Pues sí que está siendo un año de juegos, y algo más (y 2)

Ya decía ayer que apenas juego (vamos, lo que digo siempre). Uno de tantos motivos por los que apenas escribo reseñas de juegos en mi vertedero particular de despropósitos. Tampoco de asuntos más genéricos relativos o asociados con la industria del ocio electrónico. Apenas conozco, y menos tengo aún, experiencia sobre el asunto. Sin embargo, decidí escribir la entrada de ayer y esta segunda parte (y conclusión), justo cuando terminé de jugar a Darksiders y me tragaba los créditos finales. Sí, soy de los que se tragan los créditos de los juegos, al igual que de las películas. Enteritos. Y hay que ver la cantidad tan inmensa de gente que está involucrada en la producción de un juego como Darksiders. Tras dejarte tan buen humor después de veinte horas de entretenimiento, todas esas personas se merecen cierto agradecimiento y respeto como para ver desfilar sus nombres por la pantalla del televisor acompañados de un tema musical interesante (aunque en el caso de Darksiders no muy destacable). Eso y porque muchos juegos te sacan una última secuencia al finalizar los créditos que, si te los saltas, pierdes la oportunidad de ver.

image without alternative text Sí, resulta asombrosa la cantidad de gente que trabaja para que un videojuego salga a la venta. Y, mientras veía desfilar la interminable lista de créditos sin prestar mucha atención al cabo de unos minutos a los nombres y cargos que iban apareciendo, comencé a repasar las filigranas técnicas que pude ver (y disfrutar) durante el juego y se produjo lo que llamo un «momento cómo», algo que pocas veces se presenta últimamente en mi vida y, para ser franco, muy raramente cuando juego. Aquí hago un inciso, una reflexión: Con el tiempo he llegado a creer que lo que marca la diferencia entre la afición y la vocación se puede resumir en algo tan sencillo como esa simple y aparentemente-aunque-realmente-nada absurda pregunta: «¿Cómo se hace?». La afición hace que te guste, que disfrutes enormemente con algo, llegando incluso a extremos de convertirte en experto en la materia. Pero es la verdadera vocación la que te hace profundizar buscando respuestas a esa pregunta. Al aficionado le produce placer usar; a la persona con vocación le hace feliz crear y reproducir aquello que, como aficionado, le gustaría usar, buscando la respuesta a esa pregunta tan simple: «¿Cómo se hace?»

Pensaba en todo ello intentando imaginar una vez más cuánto —fútil intento ese de poner medida a una cosa como esta— han evolucionado las técnicas para programar videojuegos. Siempre quise programar un videojuego. De joven lo intenté. De hecho hice alguna cosilla que gustó y se usó durante algunos años en la Escuela de Informática [Tesoros perdidos reencontrados (I)]. Eso tendría que haberme animado entonces a seguir, pero soy como soy y al final lo dejé. Pero lo de hacer un juego es una idea que revolotea constantemente sobre mi ánimo y que de vez en cuando vuelve a posarse en mi órgano de la intención inconclusa. En esas ocasiones miro aquí y allí a ver cómo ha evolucionado la industria desde aquellos tiempos que programaba con el Spectrum. En cada iteración de esta intención abocada al fracaso, miro y resulta como asomarse a un abismo. De aquellas técnicas para manejar sprites y detectar colisiones en dos dimensiones, o programar juegos tile-based [@ Wikipedia (en)], ha evolucionado hasta la abrumadora complejidad de los motores de tres dimensiones actuales con sus shaders [@ Wikipedia], sus físicas y todas esas cosas tan modernas que se requieren a día de hoy para hacer que un videojuego resulte interesante.

Resulta abrumador. Aunque por suerte sigo teniendo algo de testarudo pese a los años y, aunque poco, algo investigo. En los últimos años he leído sobre diversos engines industriales. Incluso algunas veces me hago con la versión de producción por medios poco lícitos. Aunque es casi estúpido decirlo porque no hace otra cosa que acabar en algún dvd extraviado que nunca más volveré a buscar. Entre los que he curioseado —porque dudo que se pueda decir que mi grado de profundización adquiera algo más serio que mera curiosidad— durante los últimos años se encuentran Quake Engine [Sitio de desarrollo], Unreal Engine [Sitio Web], Havok [Sitio Web], usado en una cantidad enorme de juegos comerciales [juegos disponibles] como el propio Darksiders, Torque [Sitio Web] o el de código abierto OGRE [Sitio Web]. Sin desmerecer el XNA [Sitio oficial]. De hecho compré la Xbox 360 porque podía programar para ella con C# y quería enseñar a mi sobrino, pero no cuajó porque entonces yo ya estaba abducido por el mundo Mac y, por muy mono que me resulte el Mono [Página del proyecto], en ese momento lo de programar en XNA, y más para Xbox, con un Mac era soñar despierto. Eso sin señalar que a mi sobrino lo de programar un videojuego entonces le traía bastante sin cuidado.

Todos estos intentos no dejan de ser picos de apetito que tan pronto vienen se van. A lo sumo duran dos o tres días, lo que tarda mi cerebro en saturarse en frustacionitos, la partícula indivisible de la que se compone la frustración y que son como microscópicos cristales clavados bajo la piel, que la hacen arder al menor roce. La última de estas olas de entusiasmo creador sucedió por abril de este año y, como excepción, duró unas cuantas semanas. Diría que tres. A raíz de los dimes y diretes de MonoTouch, acabé cayendo en otro proyecto relacionado de alguna forma con Mono: Unity 3D [Página oficial]. Están por sacar, si no lo han hecho ya, una nueva versión que tiene muchísimas cosas interesantes. Yo estuve jugando con la versión libre de la versión dos y algo durante una veintena de días y llegué a hacer algunas cosillas curiosas. La versión libre tiene muchísimas cosas igualmente interesantes. Aunque hay que saber mucho, muchísimo, del mundillo de la programación de videojuegos para alcanzar el nivel de competencia inconsciente. Incluso el de competencia consciente está a unos cuantos meses de duro trabajo. Algún día escribiré una entrada contando alguna de las cosas que descubrí. Unity 3D es, con diferencia, la herramienta que más me ha llamado la atención para intentar hacer algo más o menos interesante. Aunque, como llevo diciendo todo el tiempo, párrafo tras párrafo, no deja de ser una intención que no germinará. Pero…

Cierto es que, aunque las ganas de hacer un videojuego nunca desaparecen, la concreción de la intención apenas dura lo que dura la vida de una mosca común. También es cierto que noto que entre onda y onda de deseo pasa cada vez menos tiempo. El ciclo se acorta. Y la fase de máximo dura un poco más cada vez. No olvidemos que la última duró tres semanas. Tal vez sea cosa de la herramienta. Puede que haya encontrado la adecuada. O que aún tenga que encontrar una mejor con la que termine de encontrarme totalmente a gusto. También podría ser cualquier otra cosa.

Dicen que las cosas no suceden ni por ni para nada. Eso les gustaría a los egocentristas, porque en realidad las cosas sí suceden muchas veces por puro azar. Pero me resulta curioso que, en la fase monótono creciente de esta nueva ola que se aproxima, haya recibido desde algunas fuentes, diferentes y distantes entre sí, un mismo anuncio. Se trata de la puesta en marcha —en realidad la fase de captación de interesados— del Máster de Creación de Videojuegos On-Line de la ULL [Sitio Web]. Llevo tiempo pensando en hacer un máster en algo que me llame la atención. Y mi atención desde luego está bastante alejada de un MBA, algo en cuya utilidad formativa real dejé de creer hacer mucho tiempo. En un alarde de abanderado del «Get a Life, not a Job», llevo un par de años buscando algo que realmente me apetezca hacer. Lo que hace ganar atractivo al máster de creación de videojuegos. Lástima que no pueda ser este año. En unas pocas semanas se concretará algo que lleva tiempo amenazando con suceder y me veré en la obligación de atender con especial mimo —o tacañería— hasta el último euro que gaste. No es plan de meterse a invertir, por no decir gastar, tres mil euros en algo que, si bien me encantaría hacer, no me va a garantizar cierta estabilidad en el corto plazo. En fin, ya veremos. Eso lo dejaré para otra entrada. Esta ya se eterniza demasiado.

Esta entrada ha sido importada desde mi anterior blog: Píldoras para la egolatría

Es muy probable que el formato no haya quedado bien y/o que parte del contenido, como imágenes y vídeos, no sea visible. Asimismo los enlaces probablemente funcionen mal.

Por último pedir diculpas por el contenido. Es de muy mala calidad y la mayoría de las entradas recuperadas no merecían serlo. Pero aquí está esta entrada como ejemplo de que no me resulta fácil deshacerme de lo que había escrito. De verdad que lo siento muchísimo si has llegado aquí de forma accidental y te has parado a leerlo. 😔